
プロフェッショナルゲームプランナー―ゲームづくりの現場の教科書
藤井 厚志
技術評論社 / 2023-07-21
この本について
仕事で企画をまとめるたびに、「どこまで作り込めば人に見せていいんだろう」とか、「全部自分で背負わなきゃいけない気がして動きが遅くなる」とか、そんなモヤモヤが積み上がっていくことがあります。僕自身、完璧に仕上げてから相談しようと抱え込みすぎて、逆に遠回りになったことが何度もあります。 この本が刺さったのは、そのあたりを一度ほぐしてくれたからです。まず「60%でいったん出す」という考え方がすごく実務的で、肩の力が抜けます。自分一人で完成させようとするほど視野が狭まり、相談のタイミングを逃せば逃すほど信頼が目減りする。そう言われると耳が痛いんですが、同時に「だから早めに見せた方がいいんだ」と納得できるんですよね。さらに、企画が複雑になった時にあえて削るフェーズを設ける話や、プレイヤーに“自由”を感じてもらうための設計など、現場での判断をどう軽くしていくかの視点がいちいち現実的です。 読むと、「面白いものを作る才能」よりも、「面白く仕上げる仕組み」をどう動かすかが重要なんだと腹落ちします。企画職に限らず、プロジェクトで判断を抱え込みがちな人や、完成度とスピードのバランスにいつも悩む人には特に刺さると思います。
読書インサイト
ハイライト密度
多くの読者は第6章に最もインサイトを感じており、全ハイライトの28%が集中しています。
読書の順序
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