
Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー impress top gearシリーズ
Robert Nystrom、武舎広幸、阿部和也、上西昌弘
この本について
コードを書いていて、「機能は動くのに、構造だけがどんどん重たくなる感じ」に悩むことがよくあります。抽象化を足すべきか、シンプルに保つべきか、その判断がいつも迷子になる。しかも改修のたびに、どこを触ればいいのか自分でも分からなくなる瞬間があるんですよね。 この本は、そういう宙ぶらりんな感覚に少しずつ輪郭を与えてくれました。たとえば、抽象化や分離が便利なのは確かだけれど「必要と確信できるまでは手を出しすぎない方がいい」という現実的な視点がまず効きます。さらに、コンポーネント方式や型オブジェクト、プロトタイプといったアプローチを、メリットだけでなく“どこでつまずきやすいか”まで含めて示してくれるので、自分のコードと照らし合わせながら調整しやすい。良いデザインとは「変更したとき、まるで予想されていたかのように馴染む」ものだという説明も、日々の作業にそのまま持ち帰れました。 パターンそのものを覚えるというよりも、どう構造を組み替えると未来の変更に耐えられるのか、その感覚を掴みたい人に向いています。ゲーム開発者でなくても、クラス階層が膨らみがちなプロジェクトを抱える人ならきっと刺さると思います。
読書インサイト
ハイライト密度
多くの読者は第1章に最もインサイトを感じており、全ハイライトの40%が集中しています。
読書の順序
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